Seguramente fue Orson Welles el primero que experimentó acerca del poder de los medios de comunicación a la hora de convencer a los ciudadanos de no importa qué cosa, siempre que coincida con esa clase de expectativas que comparte la población por más irracional de lo que se trate. Welles -en un celebre ya programa de radio- convenció a sus oyentes de que estabámos a punto de ser atacados por un enemigo extraterrestre, aquel programa que se llamó «La guerra de los mundos» mantuvo aterrorizada a su audiencia hasta que se desveló que se trataba de una broma. Sin embargo ese tipo de ficciones tienen efectos colaterales muy importantes en nuestra percepción de la realidad: el mundo ya no volverá ser lo que era después de la emisión de aquel programa que se realizó en plena guerra fría y con una amenaza real de confrontación entre USA y la URSS. La ciencia ficción desde entonces presentó al alienígena como malo, hasta Spielberg y su ET, la cosa funcionó de ese modo.
Nuestro cerebro procesa del mismo modo lo percibido tanto si es fingido como real, buscando siempre la máxima relevancia de contexto, lo incompleto es tratado por nuestro cerebro como concluso, lo incongruente como posible negando la contradicción, la ficción como una realidad fáctica, a fin de cuentas la voz latina d ela que procede el sustantivo «ficción» significa «acción». Simulacro y realidad se confunden si logran pasar los filtros racionales y traspasan el umbral de la descreencia. Es por eso que hace ahora exactamente un año, los belgas sufrieron en sus propias carnes las consecuencias de otra broma inventada y planeada desde la TV estatal. Se anunció que debido a las tensiones entre valones y flamencos Belgica estaba a punto de desaparecer del mapa político y de dividirse en dos naciones: la crisis politica que se desató después de aquella «broma» tardó más de un año en deshacerse. Es como si aquella noticia propagada por la televisión hubiera abierto un nuevo frente de división entre los espectadores del norte (flamencos) y los del sur (valones y francoparlantes). Parece que ahora por fin, después de un año comenzamos a curar las secuelas de aquella noticia.
Simular la realidad provoca cambios en esta realidad y no sabemos ni podemos predecir hacia donde nos llevarán dichos cambios. Los experimentos masivos en los medios deben hacerse pues con gaseosa, está demostrado que los simulacros generan realidades que no sabemos hacia donde nos llevarán. Hasta hay quien piensa que los simulacros de incendios provocan incendios o los simulacros de ataques terroristas provocan dichos ataques en la realidad. Lo que si que sabemos es que los simulacros militares terminan con algun muerto porque al fin y al cabo a alguien se le olvida cambiar la munición real por la de fogueo. El factor humano.
Algo asi sucede con las experiencias que algunos matemáticos han intentado implementar desde que se inventó el ordenador para retrotraernos a tiempos remotos y visualizar por ejemplo como derivó la vida. John Conway diseñó un programa de ordenador muy sencillo que se denomina «Juego de la vida» que consiste en un tablero con cuadriculas y donde cada cuadricula es un ser vivo, un autómata celular que se desarrollará segun las leyes de los sistemas abiertos: emergencia y autoorganización. Se rige por un sencillo manual de instrucciones de dos reglas:
- Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas «nace» (al turno siguiente estará viva).
- Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por «soledad» o «superpoblación»)
El juego consiste en observar, el jugador no puede hacer otra cosa sino diseñar las condiciones iniciales es decir el número y la situación de sus autómatas que irán desplegándose por el tablero siguiendo aquellas reglas anteriormente programadas. Jugando a este juego asistimos a varias situaciones que de alguna forma nos recuerdan a la vida biológica real y su deriva, por un lado vemos como existen agrupaciones estables, que están vivas pero que no se reproducen a no ser que sean golpeadas por otras estructuras que a la vez las dividen y las impulsan a seguir el juego. Otras se comportan como agrupaciones «estériles» pero móviles, son el «parpadeador» (blinker) que se comporta como un oscilador y que ahora es vertical y después horizontal.
Lo realmente curioso del juego es que más allá de ciertas suposiciones sencillas no podemos predecir qué estructura o dibujo en las condiciones iniciales será más eficaz, entendiendo la eficacia como la perpetuación del juego, es decir intentar que no haya una extinción total de la vida.
He encontrado esta pagina web que permite al jugador configurar sus «condiciones iniciales» , asi como observar qué sucede en cada caso.
Este juego sugiere más que demuestra que la evolución de la vida siguió unos patrones similares a esta experiencia diseñada por Conwell. Que dentro de la supuesta aleatoriedad del comportamiento de los autómatas, hay un orden oculto, una serie de patrones fijos que se repiten en una atmósfera de desorden y de impredictibilidad.
Y que la vida es y ha sido un milagro, es decir algo con pocas probabilidades de que se repita.
En esta web puedes bajarte gratis algunas variantes del juego de la vida de Conway.